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云VR游戲深度報告:VR大規模普及的「正確打開方式」
核心觀點:云VR解放現實終端,推動 VR成本價格降低。隨著5G商用落地,云技術日趨完善,更多計算過程將放置于云端實現,VR頭顯制造成本可能會繼續下降,「低價+便攜」或推動VR設備成為配件。
終端方面,根據一般用戶智能配件TWS(真無線)耳機和5G用戶的數量進行推算,在中性情況下,預期到2022年,國內市場VR設備需求量為1560萬,樂觀和悲觀情況下的預估數據則分別為2340萬和780萬。
內容方面,現象級VR游戲神作《半衰期:愛莉克斯》發售后,口碑近封頂,3A級水平也證明了VR重度游戲的可行性,優質內容從用戶關注度和更多廠商投入上助推行業發展,疊加移動VR和云技術成熟,行業拐點在望。
當然,如果5G商用落地不及時,云VR拓展面臨不確定性風險:目前5G尚未大規模商用,云VR有關設備和內容的拓展可能面臨一定的技術風險。此外,若VR設備價格未降至一定合理水平,VR游戲用戶基數可能面臨拓展壓力和不確定性。
本報告整理自國金證券研究所,原標題《云VR:VR大規模普及的“正確打開方式”——云VR游戲深度報告》,作者為楊曉峰/焦衫團隊。

Part 1
撬動VR行業關鍵因素:「配件化」與「低價化」
1.類似耳機的「智能配件」,而非類似手機的「獨立終端」
硬核用戶需求:VR設備是用于游戲的獨立終端。根據Newzoo玩家畫像(Gamer Segmentation)分類系統,其將硬核玩家定義為終極玩家,此類玩家在國內市場占比22%,他們已經將游戲融入生活,興趣愛好都圍繞游戲,包括電子競技、游戲直播以及一些高科技電子、科技產品。在游戲類型方面,涉獵涵蓋市面上的大多數游戲,尤其是重度游戲;在游戲設備選擇時,對價格并不敏感,更追求設備性能的極致和功能的全面,緊跟科技潮流。因此,當硬核玩家進入VR游戲市場,他們也更舍得在VR設備、VR游戲上進行投入,VR設備對于他們來說是剛需,是類似于手機、主機一樣的獨立終端,而不僅僅是配件。
普通用戶需求:一般用戶的市場空間更廣闊,從其需求來說,VR設備則是用于娛樂的智能配件。在興趣愛好方面,并不將游戲作為唯一愛好和娛樂方式,他們還熱衷于電影、旅游、音樂、追劇等,并且更傾向于在碎片化時間進行輕度游戲,或在社交場景下和朋友一起參與游戲。在設備采購時,對于價格比較敏感,游戲設備并非剛需,如果門檻太高會直接選擇不購買。因此,當一般用戶進入VR游戲市場時,VR設備對于他們來說更像是一個移動配件,類似于「耳機」等智能配件,用于輔佐一般娛樂用途。
VR設備或成為一般用戶智能配件,價格和市場分布預計與TWS(真無線)耳機趨同。耳機可以分為三種類型:有線耳機、假無線藍牙耳機、真無線藍牙耳機,在產品智能化和制造復雜度程度上VR設備更類似于TWS耳機。
價格下降空間與市場分層:由于其技術的復雜性和制造成本,預期移動VR終端價格會略高于TWS耳機價格,但低于主機價格。我們根據2019年TWS耳機市場份額排名情況挑選了各品牌下最熱門的TWS耳機,發現高端產品價位在1499-1888元區間。主機方面,Switch價格為2099元,Sony PS4價格為1899元。因此預期移動VR價格下降到2000元以下時,能夠引發一般用戶需求的爆發。我們預估移動VR的市場分層情況與TWS耳機類似,大致低、中和高端市場份額分別為17%/23%/60%。

需求增長空間:TWS耳機始于2016年9月,蘋果公司推出第一代Airpods,2019年Airpods系列市場份額也高達54.4%。我們將VR設備需求類比TWS耳機需求,以2019年為移動VR元年,來預測2022年VR設備需求量。據Statista數據,2019年全球智能手機用戶數約為35億,約等于近兩年半全球智能手機出貨量,因此可以假設智能手機的更新周期為2.5年;TWS耳機的壽命較手機更短,折舊更快,更新周期約為2年,則2019年全球TWS耳機需求量約為近兩年的全球TWS耳機出貨量,為1.29億。同理可得全球蘋果智能手機用戶數5.15億,以及全球蘋果TWS耳機需求量0.96億。

關鍵假設如下:
(1)中性情況下,2022年國內VR市場需求占國內5G用戶數=2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為4%。
(2)悲觀情況下,2022年國內VR 市場需求占國內5G用戶數<2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為2%。
(3)樂觀情況下,2022年國內VR 市場需求占國內5G用戶數>2019年全球TWS耳機需求占全球智能手機用戶數,具體比例為6%。
從我國4G普及過程來看,以2013年作為4G元年,以我國4G用戶占總 人口比重作為滲透率指標,據工信部4G用戶數統計數據,2014年至2016年4G用戶數分別為0.97/3.86/7.70億 , 滲 透 率 分 別 為 7.1%/28.1%/55.7%。我們以2020年作為5G元年,預估2022 年我國5G用戶滲透率約30%,則預計2022年國內5G用戶約3.90億。
綜上:中性情況下,VR設備需求量占國內5G用戶數為4%,預期到2022年VR設備需求量為1560萬;悲觀情況下,VR內容的缺乏和價格的高門檻可能導致VR設備普及進程不及預期,則VR設備需求占國內5G用戶數比僅為2%,約780萬;樂觀情況下,VR新設備研發、發布進展順利,價格不斷降低至2000元以下, 一般用戶VR需求激增,則 VR 設備需求量占國內5G用戶數比將達6%,約2340萬。
2.VR硬件分析框架:「性能指標」與「眩暈問題」
性能指標中視覺效果和交互沉浸感直接影響用戶的VR體驗,其中視場角和追蹤度對于分析VR設備體驗具有重要參考意義。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣;追蹤度越高,沉浸感越深入。

(1)視覺效果:分辨率、PPD、視場角和可變焦顯示四個因素影響畫面質量與擬真度;
(2)交互沉浸感:追蹤定位、眼動交互、聲音交互、觸覺交互與移動交互等影響用戶體驗過程的舒適度和沉浸感;除了設備以外,網絡傳輸和渲染計算能力也會影響計算處理速度和復雜度,從而帶來更流暢娛樂體驗。中國信通院《5G云化虛擬現實白皮書》將VR沉浸感分為四個程度,目前VR主流設備已能達到部分沉浸狀態,單眼分辨率滿足1.5k-2k,視場角達100-120度,追蹤定位基本采用Inside-Out。部分殺手級產品,如Oculus Quest,已加入手部追蹤,且發布了多項眼球追蹤專利,預期在下一代產品Half Home中實現眼球追蹤,深度沉浸指日可待。

PC VR主攻硬核玩家,移動一體機面向一般用戶。PC VR性能水平高,對PC配置要求也較高,主要面向硬核玩家;而移動一體機專注于便攜性,性能相較PC VR有所下降,更適用于一般用戶。
(1)在視場角方面,PC VR在100-115度左右,普遍高于同品牌一體機。視場角越大,同一分辨率下視野范圍更廣。人眼從一側觀察到另一側的總范圍為210度,其中左右眼重疊的部分為120度,這也是我們看的最清楚的區域, PC VR相比于一體機更接近這一理想值。

(2)在追蹤度方面,雖然主流VR都采用了Inside-Out追蹤定位,但在頭顯、手柄追蹤度方面有差異,一些以輕薄、輕便為看點的一體機追蹤度只有3DoF,即只能實現注視、搖頭點頭和方向追蹤,無法進行位置追蹤,但這對于進行一些影音娛樂、聊天社交甚至移動量不大的休閑游戲來說,已經足夠使用。而6DoF相對3DoF而言的最大差異在于增加了3位移變化,即前后、左右和上下位移。

(3)在CPU、GPU方面,PC VR計算能力更強,原因在于PC VR可以將計算過程在PC端實現,能處理更大量、負責的計算,而一體機的計算過程在VR頭顯中完成,處理能力有限,但其移動化的特點更適合一般用戶的影音娛樂和休閑游戲體驗。以Oculus為例,對旗下三款VR設備,Oculus Rift(2016年)、Oculus Quest(2019年)、Oculus Go(2018年)進行跑分, PC VR Oculus Rift,在CPU和GPU方面優于其他兩臺一體機,更適合處理復雜的計算過程,面向高PC配置和游戲要求的硬核玩家。

VR使用過程中眩暈感直接影響用戶體驗,降低用戶留存率和使用時長,主要受網絡傳輸時延和渲染處理能力因素影響。眩暈感主要由兩種暈動癥產生:視覺暈動癥和模擬暈動癥。視覺暈動癥主要由MTP時延引起,可通過提高刷新率和幀率緩解眩暈,其成因是從人運動開始(頭部位置和觀看角度發生變化)至顯示設備的光學信號映射到人眼上存在時間延遲,導致視覺接受的自身的身體狀態,與內耳前庭器官感知的運動狀態不同步,從而產生眩暈。當絕對延遲控制大約 20ms 以內的時候,幾乎就不可察覺了,用戶也不會因為延遲而產生眩暈。
視覺暈動癥:屏幕顯示延時是用戶使用VR設備產生視覺暈動癥的主要原因,提高刷新率和幀率可以明顯緩解。目前具體存在四種類型的延遲,包括屏幕顯示延時、計算延時、傳輸延時以及傳感器延時。其中屏幕顯示延時VR設備延時的主要因素。以Oculus Rift為例,Oculus Rift總延時為19.3ms,其中屏幕顯示延時13.3ms,延時占比達到69%。而降低屏幕顯示延時的最簡單方法就是提高刷新率和幀率,減少幀間延時,目前主流PC VR刷新率普遍高于VR一體機,因此PC VR在進行重度游戲時延遲感和眩暈感能有所緩解。在屏幕選擇方面,AMOLED的響應時間是LCD的千分之一,顯示運動畫面不會有拖影的現象,因此未來一段時間,AMOLED顯示屏將成為解決屏幕顯示延遲的最佳解決方案。
目前,Oculus Rift S、Huawei VR glass等主流VR設備MTP時延均低于20ms,視覺暈動癥問題得以解決。

模擬暈動癥:雖尚未解決,但對于弱交互VR體驗影響并不是太大。模擬暈動癥的本質在于用戶在視覺上觀察到的狀態和身體的真實狀態之間存在不一致,這種矛盾的狀態刺激大腦產生強烈的眩暈感。雖還未解決,但在一般娛樂時眩暈感不會如在游戲時那么強烈。用戶坐著或站著用手柄來操控角色移動時,視覺上得到的信息是「我在移動」,然而負責感知身體狀態的中耳前庭器官卻給大腦發出「我沒動」的信號,這種矛盾的信號會讓大腦認為「自己」處在一個不正常且危險的狀態,大腦會立刻用強烈的眩暈感來警告用戶,需要盡快脫離目前的狀態。
一般用戶在進行休閑游戲或影音娛樂時,會較少進行高頻率位移或運動,因此模擬暈動癥對于一般用戶的弱交互VR體驗影響并不大。而對于強交互的VR游戲,也可以通過選擇「傳送」的移動方式來緩解模擬暈動癥的情況,如VR游戲《半衰期:愛莉克斯》里移動方式就分為「傳送」、「順移」和「持續」三種方式。
Part 2
「一體機&云VR」刺激價格下降,助推移動VR「配件化」
1.一體機移動化顯著,高級性價比短期快速打開硬核玩家市場
以補貼維持低價并用內容回收盈利的商業模式,其雖短期適用于快速打開硬核玩家群體,但長期非面向大眾群體的持續盈利策略。Oculus不以VR設備的出售為盈利點,而是依賴VR內容,通過低價策略來拓寬用戶群體。其設備的價格壓得很低,甚至難以覆蓋制造成本,需要由其母公司Facebook進行補貼。
這種商業模式回收速度很慢,從長期來看不可持續,但短期內對于迅速推廣普及VR設備效果顯著。比較2019年主流廠商推出的VR一體機和PC VR,尤其是3月發布的Oculus Quest,在性能表現遠優于其他一體機的條件之下,價格仍然位居末位,性價比非常高。

Oculus的低價策略效果顯著,市場份額得以快速提升。自2019年Q3兩款399美元VR頭顯:VR一體機Oculus Quest和PC VR Rift S發布以后,市場份額從10.5%增長至38.8%(2019年Q1的低市場份額源于舊版Rift的停產)。Oculus只針對歐美和部分亞太地區發售,其中不包括中國大陸,而在近乎每一個發售市場,在不到一天時間內,Oculus官方渠道的前三天Rift S和Quest備貨量已經全部被預購完,訂單需求甚至已經排到2020年3月。
在美國亞馬遜,Quest 64GB版和128GB版分別迅速占領移動VR頭顯暢銷榜第一的位置和PC VR頭顯暢銷榜第一。根據日媒MoguraVR的報道,「經過不到38小時,Oculus Quest的64GB版和128GB版分別占領了日本亞馬遜游戲類暢銷榜的第一和第二的位置!

低價是實現VR設備迅速普及策略,優質內容是Oculus的盈利點所在,主要針對硬核玩家。Oculus Quest平臺擁有豐富優質的VR游戲資源,內容來源廣泛,品類覆蓋全面,每款游戲定價平均在10至30美元,商業模式類似于主機游戲。從首發游戲陣容來看,按游戲內容來源可分為:
(1)重度游戲「減重化」「無線化」,包括PS/PC VR游戲向下移植內容,如《Superhot VR》《機械重裝》等;
(2)輕度游戲加強化、豐富化,包括3DoF向上移植內容,如《滑翔》《誘餌》等;
(3)針對Quest研發內容,如《星球大戰:維德不朽》等。游戲類型覆蓋全面,休閑品類尤其豐富,包括休閑社交類游戲,如《娛樂室》《VR聊天室》《繼續說不會炸》等;
(4)休閑解謎類游戲,如《暗影點》《我希望你死》等;休閑益智類游戲,如《誘餌!》《滑翔》等。
VR一體機與PC VR相比存在性能有所下降的問題,但串流技術可以緩解這一問題,保障性能水平。串流分為有線傳輸和無線串流,有線傳輸用一條數據線連接至PC端,如Oculus Quest的Oculus link。無線串流則是將VR頭顯與PC連接至同一局域網下。通過串流可以將部分計算工作轉移至PC端完成,VR頭顯無需承擔過于復雜的計算任務,因此性能表現會相對更好一些。


Oculus Quest為代表的一體機便攜性強,無需連接PC、主機,進一步豐富VR使用場景。傳統PC VR頭顯需有線連接PC端,只可在小范圍內滿足用戶交互體驗需求,且容易面臨被線纏繞絆倒等窘境。大范圍內用戶需攜帶終端PC、PC 背包、無線接收器等設施,對玩家體力要求較高,游戲體驗將有所下降。而一體機的便攜性拓展了用戶活動范圍,配合震動、風、熱等全感體驗,輔助以共同定位技術,允許多名玩家在大空間內實時互動。
以I-Illusions推出的《Space Pirate Arena》為例,每位玩家僅需配戴Oculus Quest,連接同一WiFi,即可體驗10m*10m及以上范圍的雙人競技射擊樂趣。
2. 「短焦一體機」實現「移動化」,云VR催化 「配件化」
「短焦一體機」性能快速下降,大幅提升移動性,但已足夠滿足大眾需求,未來伴隨技術愈發成熟或趨向兼具性能與便攜。性能下降速度可分為兩種形式:性能緩慢下降的一體機和性能快速下降的「短焦一體機」。一體機相比PC VR在CPU、GPU等性能方面已有所降低,而「短焦一體機」因通過光學模組,將頭顯厚度降低至28mm或以下,大幅提升了移動性,但性能相比傳統VR一體機再次下降。相比于傳統VR設備50mm的厚度,「短焦一體機」在體積上近似于一副太陽眼鏡的大小。
以HUAWEI VR Glass 為例,采用超短焦光學模組,由三片光學鏡片和多層光學薄膜組成,光線在三片鏡片之間形成了兩次反射,形成了一條三段式折疊光路,將顯示部分厚度控制在了 26.6mm。
盡管「短焦VR」目前還存在一些性能問題,但未來云VR下對VR頭顯的性能要求降低,且各大設備廠商也在積極提升「短焦VR」性能,提升視場角,向6DoF方向努力。
「短焦VR」的性能問題:
(1)性能有限,目前主流「短焦VR」頭手追蹤度都只有3DoF,只可以用于觀影、觀看直播或進行一些輕度游戲,無法進行重度游戲;
(2)短焦光學方案透鏡與屏幕緊貼,視場角變小。如HUAWEI VR GLASS視場角只有90度,而同為國產VR一體機的Pico G2 4K視場角為101度。
各大廠商「短焦VR」布局:2019年3Glasses和華為分別發布一款「短焦VR」。HTC也公布Project Proton兩款VR原型機,據HTC曝光的渲染圖來看,似乎是具備MR功能的「短焦VR」頭顯,體積大約相當于一款滑雪護目鏡,分為分體式和一體式兩種版本。一體式稱為「Proton AIO」,該設備的許多主要組件(如電池和處理器)都位于頭帶的背面,以實現更好的重量分配。還可以看到兩個前置攝像頭,支持6Dof內向外定位跟蹤。分體式稱為「Proton Glass」,旨在連接到PC或智能手機,形態類似于HUAWEI VR Glass。Oculus公布的Half Dome系列中,Half Dome 3采用更先進的光學方案,液晶屏由薄薄的雙面光學元件打造,光學模組體積與同系列Half Dome 1相比小了很多倍。還可在不同深度的液晶屏之間進行畫面切換,實現平滑的變焦顯示。

VR一體機價格已有明顯下降,未來云技術或進一步解放計算過程。選取國內外主流VR設備廠商和代表性產品計算成本,PC VR中選取市場份額最高的四家及其產品HTC VIVE Cosmos、Oculus Rift S、Valve Index和Windows MR,PC終端選擇能兼容VR的最低配置,價格約為7000元,頭顯+終端總價超過1萬元。主機VR市場份額最大的為Sony的PSVR,需配備同品牌最低配置PS4,頭顯+終端總價4700元。而云VR解放終端,頭顯采用VR一體機。選取2019年發售的4款主流一體機VIVE Focus Plus、Oculus Quest、華為VR Glass和Pico G2 4K,無需終端,設備均價在3712元,遠低于PC VR和主機VR。
未來隨著云技術的進一步完善,更多的計算過程將放置于云端實現,VR頭顯只需承擔最基本的視頻解碼、信號輸入及網絡碰撞檢測功能,因此制造成本會繼續下降,甚至遠低于當前一體機中最低價2499元,「低價+便攜」將進一步推動VR設備成為配件。

云VR將運算放置于云端,VR設備僅需要基礎的視頻解碼、呈現、控制信令接收和上傳功能。云端計算工作主要包括云渲染及流化,即完成渲染、運算及編碼壓縮后,將視頻流通過網絡傳輸至終端的過程。終端設備只需要具備信號輸入及網絡碰撞檢測功能。包括進行視頻解碼并顯示、手柄進行動作捕捉并將信息上傳云端。當前主流VR一體機已配置高通驍龍系列CPU,可解碼高清視頻,性能已經足夠,云VR下對VR頭顯CPU、GPU的要求還會進一步下降,只需弱處理能力的頭顯終端。

云VR推動內容標準統一,設備適配問題得以解決。傳統VR市場由設備方主導,各自形成了自己的內容生態平臺,甚至同一品牌下的不同設備適配標準也不同,如Oculus Quest,和同品牌其他產品Oculus Rift等完全基于不同的硬件。原本基于UE4殷勤開發的內筒,需要通過串流傳輸或者游戲移至的方式在Quest上才能體驗到,反而加大內容開發難度,造成設備、操作系統、版本的分裂發展,并不利于VR設備的普及化。而2020年2月21日云VR下云運算將統一接口標準,減小內容開發難度,無需定制和自定義,沒有適配問題,做到真正的云VR統一應用。
3.云技術加持,聯手運營商推動VR價格下降
以國內云游戲平臺提供商視博云為例,通過云流化技術為各大運營商,包括大連天途、福建移動、浙江移動,與韓國LG U+合作發布全球首家試商用5G云平臺,目前已取得初步云VR應用層面進展。云流化技術是應用在云端運行,運行結果使用視頻向「終端」呈現的一種云計算方案,可以幫助用戶在低配終端上體驗到高品質的、原來只能在高性能設備上才能夠體驗的內容,因此對VR設備的CPU、GPU等性能指標要求下降。云VR在保證用戶體驗的情況下,幫助降低用戶側終端的成本、重量和價格,進而降低用戶進入門檻。
云VR下對設備性能要求雖然降低,但對網絡的要求增強。視博云幫助中國電信搭建服務器和云平臺,協助其降低網絡延遲。目前的實驗條件理想情況下,可以控制在70ms左右,基本能滿足一般用戶體驗需求。對于硬核玩家的重度游戲體驗來說,網絡時延至少要控制在30ms。

國內云VR處于發展早期,中國電信推出天翼云VR,視博云也已在韓國協助落地云VR項目。2019年,英偉達與韓國電信運營商LG U+達成合作,上線全球首家5G試商用云平臺GeForce Now。據韓媒《亞細亞經濟》報道,LG U+預計截至2019年年底將推出VR內容1500部,靠內容在5G VR領域站穩腳跟。這一平臺正是采用視博云5G Cloud VR平臺解決方案,該服務通過5G支持的云服務器進行流媒體,允許用戶無需安裝復雜設備或連接電纜即可暢玩VR游戲。
Part 3
VR游戲品類路徑推演,《半衰期》或助行業現拐點
1.從手游品類變遷和研發周期,推演VR游戲品類發展路徑
強調「手指觸碰」的休閑游戲先行,重度與大IP游戲的推出推動移動游戲用戶基數和市場規模激增。
(1)發展初期:2009年至2012年,手游行業發展初期,以《水果忍者》、《憤怒的小鳥》、《神廟逃亡》為代表的休閑游戲開始流行,一定程度上說明,第一批流行產品的類型往往是用戶與硬件獨特交互屬性體現的產物,比如切水果的手指滑動動作的運用。
(2)成長期:隨著智能手機硬件發展成熟、價格下降,且移動互聯網快速普及,手游內容類型噴發,端游轉手游的IP紅利也表現突出,2011年至2013年,移動游戲用戶規模同比增速分別為70%、75%和248%。正因手游并沒有僅僅停留在只是強調“手指觸碰”的休閑游戲時期,用戶基數與行業規模的拓展也依賴于多類型游戲內容的創新,尤其是重度游戲的推進節奏。根據艾瑞咨詢的統計數據,2016年至2018年,移動游戲行業貢獻收入的主力軍分別是RPG、MOBA和SLG游戲,2018年分別貢獻41.9%、20.6%和7.5%。


與手游類似,休閑游戲相對開發周期較短,而重大IP游戲開發周期是休閑游戲約2倍以上。以Steam VR游戲隔代上線周期作為開發周期的指標,各品類游戲研發周期平均約1.75年,整體位于半年至4年區間內,相比于國內手游并沒有顯著差異。根據我們對Steam上有多代的VR獨占游戲產品上線時間進行統計,分具有模擬、運動/動作、休閑和冒險類型標簽(不排重)來看,Steam VR獨占游戲隔代的上限周期分別為1.66、2.33、1.96和1.34年。
以VR游戲行業內個別游戲案例來看,2020年3月24日上線的3A級作品《半衰期:愛莉克斯》的研發時間約4年,如果精細度達到如此級別,VR游戲的研發周期則在上述開發周期統計區間上限。而國內手游隔代的上線周期平均約2.77年,整體位于半年至5年的區間內。根據我們的統計,分休閑、卡牌、RPG、FPS、MOBA和二次元類型來看,國產手游隔代的上線周期分別是1.93、3.54、2.87、0.70和3.83年。如果不考慮到國內手游版號的不確定性,我們判斷兩者實際各品類開發周期可能并沒有顯著差異。


國外獨立和個人VR游戲工作室作品成熟度可觀,對于國內游戲廠商收購或參投移植成熟經驗提供可能性。從國外VR游戲開發商分布來看,以2019年Steam VR游戲暢銷榜單游戲信息統計,獨立工作室占比47%,PC或主機廠商占比34%,個人工作室占比19%。目前,通用的游戲引擎的適配,如Unity和Unreal Engine 4(UE 4)相對個人和獨立工作室比較友好,其中Unity對于市場上大多數主流VR設備都可以原生支持。在VR內容開發過程中獨立團隊使用通用引擎也比較多。2016年的Vision AR/VR峰會上Oculus創始人Palmer Luckey提到,使用Unity作為游戲引擎的VR游戲占比高達90%。
在手游行業發展比較成熟的國內游戲廠商對于國內外VR團隊也有關注,在VR行業已取得初步的進展。比如寶通科技公司與哈視奇簽署合作協議,在VR內容與技術領域將會有深入業務合作,哈視奇旗下已有10余款優秀VR/AR游戲產品。三七互娛也有參投加拿大VR游戲內容提供商Archiact,不乏精品VR游戲產品,如《FREEDIVER: Triton Down》、《Evasion》等。

VR設備與用戶的獨特交互性在于空間體感,預計空間交互專屬特性游戲預計率先爆發,如FPS和休閑動作,RPG、 SLG 和MOBA VR游戲可能依序冒出。根據Steam 2019年VR游戲的暢銷榜單,我們統計了上榜的82款游戲,FPS游戲占比23.2%,RPG游戲占比20.7%、模擬類游戲占比15.9%,分列前三。而競速、體育、跑酷、潛行、網球類型合計占比14.6%,比重也不低,初步印證了空間交互性在VR游戲發展初期吸引用戶的成果。
從上線時間分布來看,優質內容的生命周期也較長,2019年暢銷榜上的游戲,其中,2016年上線的游戲占18%,2017年上線的游戲占25%。根據我們對于VR游戲品類的推演,預計休閑動作和FPS品類在內容發展初期的2019年開始爆發,以《Beat Saber》為代表作品,而RPG、SLG 和MOBA VR游戲可能分別于2020年、2021年和2022年開始冒出。



VR游戲內容多樣性延展,可能為國內游戲內容廠商創造新的發展機遇。因VR游戲差異化地具備較強沉浸體驗和代入感的第一人稱主視角,特定類型的游戲內容一開始會有著相比在其他載體更好的游戲體驗。所以目前市面上大部分VR游戲都選擇采取第一人稱游戲方式,游戲人物在移動和動作上也受到一定限制,玩法選項相對有限。如今玩家和媒體所討論的VR游戲內容同質化問題,我們判斷這可能只是發展過程中的階段性現狀。其實第三人稱視角的游戲也已經出現。而未來VR游戲還具備端游和手游的經典IP的移植可能性,這在一定程度上對于國內擁有優質游戲內容制作基礎的廠商而言是發展的機遇。國內,寶通科技旗下哈視奇的VR游戲《奇幻滑雪》具備較強的第一人稱沉浸體驗感,受益行業發展中用戶拓展紅利。
2. 《半衰期:愛莉克斯》訂立新標桿,或成為行業拐點
殺手級VR游戲《半衰期:愛莉克斯》(《Half-Life:Alyx》)口碑近封頂。2020年3月24日,Valve制作發行的VR獨占游戲《半衰期:愛莉克斯》(可以理解為CS的戰役版)正式發售后,歷史同時在線玩家人數峰值達4.29萬人,僅次于《Beat Saber》的4.66萬人,遠高于第三名的《Pavlov VR》的1.85萬人。
各游戲平臺媒體評分均處于上游,其中IGN打出10分滿分,VG247和VGC也是5分滿分的評價。3A級大作《半衰期:愛莉克斯》,作為經典IP的《半衰期》系列作品,具備完整的劇情體系和精良的細節制作水平,包括大量的互動玩法和場景,這也在一定程度上證明了VR重度游戲的可行性。


《半衰期:愛莉克斯》適配硬件價格并不低,但2019年Q4的預售帶動Valve Index頭顯出貨量躍升至第3位,單季出貨量占全年72%。根據我們的統計,適配《半衰期:愛莉克斯》VR設備均價約5704元,再考慮到PC的高配要求,雖然游戲單價163元人民幣(預售折扣價147元人民幣,買Valve Index贈送游戲)并不高,但整體硬件的價格對于用戶還是有一定門檻。即便可能目前仍是主要以硬核玩家為主的消費群體,優質游戲內容對于硬件銷售的帶動也有一定效果。
根據SuperData的統計數據,2019年Q4 VR頭顯出貨量除了常駐前三的PSVR和Oculus Quest外,正因2019年11月開啟的《半衰期:愛莉克斯》預售,Valve Index出貨量有明顯提高,單季度出貨量為10.3萬件(2019年全年:14.3萬件),貢獻了72%的份額,我們判斷2019年Q4的出貨量中大部分可能是由此次預售帶動。

Part 4
一些可能會影響VR規;占暗囊蛩
國內VR設備與有關技術發展不及預期:VR游戲內容的爆發有賴于相關硬件設備和技術的成熟度。
5G商用落地不及時,云VR拓展面臨不確定性:目前5G尚未大規模商用,云VR有關設備和內容的拓展可能面臨一定的技術風險。
國內VR設備價格下降幅度不及預期:若VR設備價格未降至一定合理水平,VR游戲用戶基數可能面臨拓展壓力和不確定性。
VR游戲內容上線不確定性:目前,國內VR游戲行業處于發展早期階段,有關游戲的排期具有不確定性,相關商業模式可能面臨發展不及預期風險。
游戲行業競爭加。如果游戲行業競爭加劇,VR游戲可能會受到一定的影響。